Mäxle

Mäxle ist ein Würfelspiel für mehrere Personen, bei dem es auf Glück und geschicktes Lügen ankommt.
Es soll auch unter anderen Namen bekannt sein.

Spielerzahl 5 bis 20, zur Not geht es aber auch schon zu viert.

Spielvorbereitungen

Jeder Spieler erhält sechs Spielmarken (zB. Streichhölzer).
Außerdem werden benötigt zwei Würfel, ein Würfelbecher und eine handliche Würfelunterlage (zB. ein Buch)

Spielablauf

Eine Runde beginnt, indem ein Spieler

Glaubt der nächste Spieler, daß der angesagte Wert mit dem gewür­fel­ten übereinstimmt, so

Das geht so weiter, bis

Was in diesen Fällen passiert, wird weiter unten beschrieben.

Der Wert, den ein Spieler ansagt, muß nicht unbedingt mit dem über­ein­stimmen, den er würfelt. Lügen ist immer erlaubt. Wer weniger würfelt, als sein Vorgänger ansagt, ist sogar zum Lügen gezwungen, weil er ja mehr ansagen muß, als sein Vorgänger.

Es zählt nicht als Lüge und bleibt unbestraft, wenn man einen niedrigeren Wert ansagt, als man würfelt.
Wenn ein Spieler meint, daß sein Vorgänger einen niedrigeren Wert angesagt hat, so kann er auch

Würfelwerte

Hier sind die möglichen Würfelkombinationen in ihrer Rangfolge angegeben.

1. Zahlen.

Es ist dabei egal, welcher Würfel welchen der angegeben Werte anzeigt, der höhere Wert ist immer der Zehner.

Wuerfel 3 Wuerfel 1 31
Wuerfel 3 Wuerfel 2 32
Wuerfel 4 Wuerfel 1 41
Wuerfel 4 Wuerfel 2 42
Wuerfel 4 Wuerfel 3 43
Wuerfel 5 Wuerfel 1 51
Wuerfel 5 Wuerfel 2 52
Wuerfel 5 Wuerfel 3 53
Wuerfel 5 Wuerfel 4 54
Wuerfel 6 Wuerfel 1 61
Wuerfel 6 Wuerfel 2 62
Wuerfel 6 Wuerfel 3 63
Wuerfel 6 Wuerfel 4 64
Wuerfel 6 Wuerfel 5 65

2. Pasche.

Wuerfel 1 Wuerfel 1 Einer Pasch
Wuerfel 2 Wuerfel 2 Zweier Pasch
Wuerfel 3 Wuerfel 3 Dreier Pasch
Wuerfel 4 Wuerfel 4 Vierer Pasch
Wuerfel 5 Wuerfel 5 Fünfer Pasch
Wuerfel 6 Wuerfel 6 Sechser Pasch

3. Mäxle.

Wuerfel 2 Wuerfel 1 Diese Kombination heißt Mäxle
und ist der höchste erreichbare Wert

Wenn ein Spieler glaubt, daß sein Vorgänger lügt

Wenn ein Spieler glaubt, daß sein Vorgänger lügt, so kann er die Würfel aufdecken.

Hat er recht, so muß der Vorgänger eine Spielmarke abgeben.

Hat der Vorgänger dagegen den richtigen Wert oder einen niedri­ge­ren genannt, also nicht gelogen, so muß der Spieler eine Spielmarke abgeben, der aufgedeckt hat.

Wer die Spielmarke abgeben mußte, macht den ersten Wurf für die nächste Runde.

Wer eine Spielmarke abgeben muß, aber keine mehr hat, scheidet aus.

Wenn der höchste Wert erreicht ist

Wenn jemand Mäxle ansagt, so kann sein Nachfolger keinen höheren Wert mehr ansagen. Deshalb darf er –wenn er nicht aufdecken will– ebenfalls Mäxle ansagen und die Würfel verdeckt an den nächsten Spieler weitergeben, ohne sie vorher anzusehen. Auf diese Weise kann das Mäxle herumgehen, bis es wieder bei dem Spieler ankommt, der es zuerst angesagt hat.

Wenn das Mäxle ungeprüft wieder bei dem Spieler ankommt, der es zuerst angesagt hat, so muß dieser aufdecken.
Zeigen die Würfel tatsächlich ein Mäxle, so geschieht nichts weiter.
Zeigen die Würfel kein Mäxle, so müssen alle, außer dem der auf­deckt, eine Spielmarke abgeben.
Der Spieler, der aufgedeckt hat, macht den ersten Wurf für die nächste Runde.

Wenn einer der Spieler, der das Mäxle übergeben bekommt, nicht daran glaubt, kann er selbstverständlich aufdecken. In diesem Fall muß nur er oder sein Vorgänger eine Spielmarke abgeben (wie bei der Prüfung anderer Ansagen auch).